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Incrível. E-books com técnicas muito fáceis de aprender.
Se torne um especialista em truques com esta SUPER seleção de mágicas.
São mágicas impressionantes, que só agora estão disponíveis! Mesmo que você não tenha experiência com truques, essa seleção de mágicas fará a sua reputação como mágico, por conta da facilidade de aprender e do grande efeito final.
Você receberá todas as tecnicas das mágicas relacionadas abaixo. São mágicas com baralhos e objetos que você encontra em qualquer lugar, como à exemplo: Barbantes, moedas, fósforos e muito mais... Totalizando mais de 500 mágicas.
ESTE É O ÚNICO CD VENDIDO QUE TEM A
INCRÍVEL MÁGICA DENOMINADA Voodooll e também como Resolver o famoso Cubo Mágico após todas as Cores Misturadas. E ainda um Super Curso Completo de HIPNOSE
Voodooll
Efeito: O Mágico apresenta uma pequena bola de isopor e instantes depois ela flutua. A bola parece ter ganhado vida, movendo-se em todas as direções. Ao final a bola de isopor repousa sobre a mesa.
E COMPRANDO O CD VOCÊ TAMBÉM RECEBERÁ DE BRINDE: "CURSO HIPNOSE",
"CURSO MEMORIZAÇÃO E TÉCNICAS"
E "ADMINISTRAÇÃO DO TEMPO" ! (Veja mais detalhes sobre os brindes no final da página)
Paranormal? Levitando cédulas!
Efeito: O Mágico apresenta ao público
duas cédulas de dinheiro na palma da mão. Após concentrar-se, o
Mágico faz com que a cédula que está por cima comece a levitar, isso
mesmo ela simplesmente começa a subir sozinha. O Mágico então para
comprovar que não há nada por baixo, pega a outra nota e passa por
baixo da cédula que encontra-se suspensa. Após isto, o Mágico ordena
que a Cédula desça. O público não acredita naquilo que está acontecendo...
Efeito: O espectador escolhe uma
carta. Ela é recolocada no baralho. O mágico, repentinamente, lança
o baralho contra uma janela de vidro ou uma vitrine e,
surpreendentemente, a carta que o espectador escolheu está atrás do
vidro! Ela atravessou o vidro!
Paranormal? Psico
Time!
Efeito: O mágico pede emprestado o relógio do espectador . Mostra à
todos quantas horas que o relógio está marcando. O mágico coloca o
relógio na mão do espectador, que o segura com a mão fechada. Assim,
o mágico pede para que espectador pense num nº e com a força da
mente os ponteiros do minuto e das horas foram parar exatamente no
nº que o espectador pensou!
Efeito:
O mágico pega uma cédula de dinheiro de qualquer valor de uma
carteira ou mesmo emprestado de qualquer pessoa. Mostra-a para
todos, dobrando-a ao meio. Apanha então um cartão telefônico ou uma
carta de baralho qualquer e começa a forçá-la contra a nota, até que
consegue perfurá-la. Não satisfeito, acaba de rasgá-la do meio até
uma das extremidades, utilizando o cartão como se fosse um estilete
afiado. Para surpresa de todos, no final, a nota aparece totalmente
reconstituída, sendo entregue ao seu dono.
Efeito: Pegue uma carta de baralho e peça um fósforo emprestado. O fósforo então é colocado em cima da carta. Lentamente, o fósforo começa a levitar cerca de uns 2 a 3 cm por cima da carta. Uma outra carta é passada por baixo do fósforo para mostrar que nada há por baixo. Tudo é feito na frente do espectador !
Efeito: Fantástica!! Você mostra uma lata de refrigerante aberta, vazia e amassada. Sob o seu comando, a lata lentamente se reconstitui, voltando a ser lisa e fazendo o barulho característico da lata sendo desamassada. Suas mãos mágicas fazem com que o buraco do topo se feche, e assim a lata está novamente Reconstituída e Fechada, parecendo nova em folha. Finalmente você abre a lata com um "Pfzzzzt" e o seu conteúdo é colocado em um copo, mostrando ser o refrigerante real e original da lata! Isto é realmente surpreendente e intrigante !!! Uma lata normal é usada e não há trocas !!!
Efeito: Você mostrará para todos milhos de pipoca. Colocará na sua mão, esperará 3 segundos e "POC!!" estourou! Realmente é incrível, e você poderá dar a pipoca para alguem saborear.
Efeito: O mágico mostra uma colher de
chá para os espectadores, e com a "força da mente" a colher começa a
se entortar lentamente. No final o mágico entrega a colher entortada
para os espectadores verem.
Efeito: O espectador escolhe a carta
que representa sua hora preferida no relógio mágico, sem dizer. O
mágico recolhe as cartas, embaralha, e coloca-as entre os dedos do
espectador. O mágico dá uns tapinhas nas cartas, até que todas
caiam, menos uma, que é a carta que representa a hora por ele
escolhida.
Efeito: O mágico faz três nós em um
barbante formando três laços , um ao lado do outro aproximadamente
da mesma distância um do outro. Ele dá um sopro mágico e os três
laços desaparecem magicamente.
Efeito: Ele se ergue misteriosamente
do maço quando você o oferece a alguém... e depois torna a se deitar
quando a pessoa vai pegá-lo! Obs: é possivel fazer com qualquer maço
(embalagem de caixinha) de cigarro.
Efeito: Mágica feita com uma cenoura e
uma nota.
O mágico pede para que alguém da plateia o ajude na mágica, pede
para que a pessoa segure a cenoura bem forte com as duas mãos. Com a
nota dobrada ao meio e simulando uma espada com os movimentos com a
nota , ele rápidamente corta a cenoura com a nota!
Os Fósforos Antigravidade Efeito:
Mesmo que você vire uma caixa cheia de fósforos, de cabeça para
baixo, estes não cairão enquanto você não disser a Palavra Mágica!
O Nome Que Veio Das Cinzas Efeito: Um
espectador escolhe uma carta de um baralho, escreve o valor
da carta em um papel, o mágico queima o papel, pegas as cinzas passa
em seu braço e misteriosamente aparece escrito o valor da carta que
o
espectador havia escolhido. As Cartas Voam Efeito: Duas
cartas são escolhidas do baralho e colocadas em uma mesa, então o
mágico pega uma das cartas e coloca no meio do baralho. Essa carta
sobe milagrosamente ao topo e é colocada de volta na mesa. Daí, para
fechar com chave de ouro o mágico faz essas duas cartas trocarem de
lugar uma com a outra. Fantástico.
O Sol Efeito: O
espectador embaralha o maço e entrega para o mágico. O mágico então
monta o sol de cartas, escreve em um pedaço de papel alguma coisa e
o espectador escolhe um número qualquer aleatoriamente. Conta-se
esse número de cartas duas vezes no sol e então é virada a última
carta, e depois é aberto o papel. Nele está escrito qual foi a carta
escolhida!
Difícil De Misturar
Efeito: Após virar
várias vezes as cartas de lado, o mágico as
embaralha e elas misteriosamente ficam em ordem outra vez!
DADO INCRÍVEL
Efeito: Os dados se prestam a uma série de jogos divertidos.
Eles
permitem tantas combinações, que é o caso de dizer: se eles
não
existissem, deveriam ser inventados! Depois deste jogo, então,
ninguém mais vai ter coragem de jogar dados com você!
Encontrando as Cartas Escolhidas
Efeito: O mágico pega o maço e corta-o em dois montes. Ele
deixa o
espectador n° 1 escolher uma carta da metade que estava em
cima
e deixa um segundo espectador pegar uma carta da metade que
estava em baixo, pedindo para eles memorizarem suas cartas,
ele
deixa-os recolocarem as cartas nos seus montes. O mágico
adivinha
qual foram as cartas escolhidas.
Festa dos Reis
Efeito: O espectador escolhe um número de 10 a 19.
Retira esse
tanto de cartas do maço. Depois soma os dois algarismos do
número
pensado, e volta esse tanto para o maço. Vira a próxima carta
na
mesa e é um rei. Repete-se tudo de novo e a carta é novamente
um
rei. Repete-se uma terceira vez e a carta é novamente um rei.
Por
fim o espectador pensa em um número de 1 a 9, e sem dizer tira
esse tanto de cartas de cima do maço e vira a última carta
pensada.
Depois retira-se o número de cartas do maço igual ao valor
dessa
carta, e lá está mais um rei.
Matemágica
Efeito: Este é um simples porém espantoso truque
matemático, no
qual no final o número de cartas de sua mão é o mesmo que o
valor
da carta virada.
Rubber bands scape
Efeito: Você dá uma laçada com a borracha em cima de
seus
primeiros dois dedos, e então ela salta inexplicavelmente ao
segundo dois dedos.
Card Swift
Efeito: O magico mostra a carta do topo do baralho, que
é um valete
de copas, e dá para um espectador segurar.motra a nova carta
do
topo,que é um valete de paus, e dá para outra pessoa
segurar.Após
isso o magico pede aos 2 espectadores para virarem sua cartas,
e
eles estão com as cartas trocadas.
Carta na Garrafa
Efeito: Um espectador assina uma carta e ela é reposta
ao baralho.O magico joga as cartas sobre uma garrafa atras do
espectador e ela aparece dentro da garrafa.
Cartas no Bolso
Efeito: Três cartas são mostradas. Um espectador é
solicitado a pensar numa das três cartas. O mágico coloca as três
cartas no bolso. Então retira uma das cartas do bolso a lha nela e
diz: "Não, esta Não é a carta que você pensou", e coloca-a de volta
no baralho, ele retira outra carta do bolso e diz: "Esta também não
é", e coloca-a também no baralho. O mágico então pergunta ao
espectador qual foi o nome da carta que ele escolheu, o espectador
diz o nome e o mágico retira essa carta do bolso.
Os 4 amigos
Efeito: O mágico mostra os 4 reis para a platéia e os
coloca em seguida em cima do maço, com a boca virada para baixo. O
mágico diz à platéia que os reis são muito amigos, e portanto é
quase impossível separá-los, mas que mesmo assim ele vai tentar. Ele
põe o primeiro rei embaixo do maço, o segundo e o terceiro em
qualquer lugar no meio do maço, e deixa o quarto rei em cima. Após
um corte simples, ele procura aonde estão os 4 reis. Por fim mostra
para a platéia que eles estão todos juntos!
Telecinese
Efeito: O espectador embaralha bem as cartas, e as
entrega para o mágico. O mágico abre um leque e pede para o
espectador escolher livremente uma carta. O espectador então pega
uma carta qualquer, a memoriza e a devolve no maço, em qualquer
lugar. O mágico fecha o maço e o devolve ao espectador para que ele
embaralhe novamente as cartas a vontade. O mágico em seguida explica
a todos sobre o poder da telecinese, que consiste em adivinhar que
carta que o espectador escolheu pela emoção de seus olhos ao ver a
carta. O mágico vira as cartas uma a uma, até que pelo tremor dos
olhos do espectador, identifica que carta ele havia escolhido.
Toque Mágico
Efeito: A carta escolhida pelo espectador some de cima
do baralho e aparece no meio dele, como se tivesse sido empurrada
para baixo.
Três é Demais
Efeito: O mágico adivinha o valor de três cartas
viradas para baixo!
Truque da Lista Telefônica
Efeito: O artista entrega a uma pessoa uma lista
telefônica e dois dados e diz que vai prever algo, não o revelando.
Põe uma venda nos olhos ou vira-se de costas para não ver e pede à
pessoa que atire os dois dados sobre a mesa tantas vezes quantas
quiser com a finalidade de escolher o valor apresentado. O artista
pede à pessoa que some as duas faces de cima dos dados com as faces
de baixo e que fixe esse valor sem o revelar. Pede-lhe ainda se
deseja manter esse valor ou quer multiplicá-lo por cinco ou por dez.
Depois disto o artista pede à pessoa que conte na lista telefônica
tantas páginas quanto o valor do resultado. Esta vai ser a página
escolhida. É pedido à pessoa que desça nessa página o mesmo número
de linhas do primeiro valor encontrado dos dados, antes da
multiplicação. Quando chegar à linha correspondente ao valor
referido são extraídos o número de telefone e nome que constam na
lista telefônica. Finalmente o artista tira do bolso um envelope,
com um cartão, onde está escrito a sua previsão que, obviamente,
corresponde ao nome e numero encontrados.
A Fita Métrica
Efeito: Nesta sorte são utilizados uma fita métrica
e três "clips": o mágico pede para que um dos presentes prenda um ou
mais "clips", sobre os números na fita e à livre escolha, daí,
solicite a um dos espectadores, para somar os números marcados, de
um lado e do outro (frente e verso). Enquanto isso o artista fica de
costas. Após a operação, o mágico apenas pergunta quantos "clips"
foram utilizados e, rapidamente, anuncia o total da soma dos números
escolhidos.
- Dr. Magic revela o truque do 'Mister M' que ensina como fazer
sumir uma chave!
- Nota no ar
- Transposição da Matéria
- Nota notável
- Notas espertas
- Mágica de entortar a colher
- A mão elástica
- Caneta que fura a cédula
- Os fósforos antigravidade
- O laço mágico
- O nó Chablem
- O super faro
- Ovo em pé
- Palito pula pula
- Papel Hipnotizado
- Seta que anda
- Sumindo com nó
- Talheres mutantes
- Tampinha teimosa
- O garfo que vira faca
- O olhar fura envelopes
- Moeda através de um guardanapo
- O mistério da moeda que equilibra
- O desafio da lingüinha que pula
- A faca magnética
- Barbante esperto
- Anel mágico
- O cigarro fantasma
- O nome que veio das cinzas
- O Sol
- O truque da telepatia
- Palito assanhado
- Palito matemático
- Palitos que se afastam
- Pressão sanguínea
- Previsão artística
- Revelação em vermelho e preto
- Sanduíche de chocolate
- Sempre Damas
- Sociedade mágica
- Sumindo com nó
- Tampinha teimosa
- Truque das 21 cartas
- Viradinha
- Visão de Raio-X
- Mágica do cigarro fantasma
- Mágica fácil com carta
- Ovo flutuante
- O truque de ovo prateado
Consciente e InconscienteO que
é auto-hipnose Relaxamento e indução do
transe A técnica do relaxamento A sugestão pós-hipnótica e
a conversão em energia
Como formular suas sugestões Auto-hipnose na
aprendizagem Como melhorar a inteligência (a
memória) e a criatividade Auto-hipnose na cura
das doenças Como fazer suas formulações Intuição, fé e verdade
Nosso
consciente - onde mora a razão - constitui apenas um quinto da nossa
existência. A hipnose e a auto-hipnose, cuja origem, de tão antiga
chega até mesmo a ser desconhecida, têm permitido que milhões de
pessoas no mundo inteiro achem diariamente o caminho para os quatro
quintos restantes. E quem pode negar que estes quatro quintos não
são exatamente os mais interessantes?
A Auto-hipnose
chega a ser recomendada por psiquiatras, clínicos e psicólogos, como
terapia coadjuvante em diversas patologias, tais como:
1 - Dores de cabeça crônicas de natureza conhecida ou não
2 - Dores de estômago
3 - Dores dos ovários
4 - Dores reumáticas e nevrálgicas
5 - Insônia
6 - Perburbações histéricas (principalmente paralisias das
extremidades e afonia - perda da voz)
7 - Distúrbios da menstruação
8 - Sonambulismo espontâneo
9 - Sonhos aflitos
10 - Perda assintomática do apetite
11 - Alcoolismo
12 - Distúrbios da fala, principalmente a gagueira
13 - Perturbações nervosas da vista
14 - Zumbido nos ouvidos
15 - Agorafobia (medo de ficar em grandes lugares abertos e lugares
públicos)
16 - Cãimbras
17 - Distúrbios da aprendizagem
18 - Maus hábitos (como roer unhas, por exemplo)
19 - Ansiedade
20 - Perda da capacidade de concentração etc.
Como você pode ver, as possibilidades das técnicas hipnoterápicas
são imensas. Particularmente no que diz respeito à "aprendizagem" os
resultados chegam a ser impressionantes. Através de um relaxamento
bem feito e formulações apropriadas, pode-se em curto espaço de
tempo:
1) Desenvolver a capacidade criativa
2) Melhorar substancialmente a memória
3) Aumentar a auto-estima
4) Corrigir maus hábitos (como a gula, que leva à obesidade)
5) Obter um sono reparador (que é fundamental para a aprendizagem)
6) Vencer a timidez
7) Vencer determinados medos (até mesmo a síndrome do pânico)
8) Acabar com a ansiedade ou reduzi-la a níveis aceitáveis
9) Corrigir erros de postura
10) Melhorar o raciocínio etc.
Não é errado
afirmar-se que memória e inteligência são
essencialmente a mesma coisa. E eu explico por quê:
Na realidade, a função intelectual só é possível a partir das
informações que temos registradas na memória. Ninguém consegue
pensar sobre o que não sabe, no entanto, consegue pensar muito bem
se tiver "armazenadas" boas informações a respeito do assunto. Deu
pra entender?
Importante:
raciocinar nada mais é do que "comparar informações que temos na
memória". Assim sendo, pode-se afirmar com segurança que todo
raciocínio é uma comparação, seja ela entre dados isolados,
conceitos, procedimentos etc.